Esta vez ha sido diferente

El Zerouno se ideó con la mentalidad puesta en la comunidad. Se ideó con la intención de hacer que los involucrados creativos de la industria del videojuego se conocieran, se preguntaran por los proyectos de sus compañeros y tal vez, llegado el caso, se unieran para formar un grupo más fuerte.

Muchas ediciones han transcurrido en las comunidades donde El Zerouno ha estado presente y su tendencia ha demostrado, no tan solo su aceptación, sino también las ganas que el desarrollador tiene de estas iniciativas. Parece mentira el poder de convocatoria que tiene una cerveza en el marco de un networking.

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Y llegó la edición #WinterEdition de Gran Canaria

La idea del “WinterEdition” no estaba preparada. La idea original fue que los estudios pasaran por nuestro escenario, que los estudios más y menos conocidos pudieran darse a conocer a un público profesional y a una decena de los medios presentes. Pero era una pena que ahí pudiera acabar todo.

Paralelamente, en Gran Canaria, a través del Cabildo de la isla (una diputación provincial en la Península Ibérica) y de la Sociedad de Promoción Económica de Gran Canarias (de ahora en adelante SPEGC), se  abrió la posibilidad de promover actividades de pusieran en marcha, en la medida de lo posible, la industria del videojuego en la isla.

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Unimos cabos y propusimos la celebración de una final con los mejores títulos presentados en nuestra plataforma a lo largo de todo el 2016. Éxito rotundo. Más de 150 estudios se presentaron, aunque solo un puñado de ellos llegaron a la final. El resto; historia.

Gran Canaria ofreció su recinto ferial Infecar, un entorno perfecto para la celebración de eventos muy parecido a IFEMA, solo que mucho más bonito, con fuentes por doquier y sobresalientes vistas desde su punto más elevado.

Y llegó la hora de la verdad

Con nosotros estaban los dos medios más importantes de España en sus versiones impresas y digitales con Hobby Consolas e IGN España, respectivamente. Teníamos a los estudios ganadores de Madrid y Barcelona con Dr.Kucho Games y 8-bit Studio, también respectivamente. Y por último, contábamos con toda una eminencia en el desarrollo español de videojuegos independiente: Arturo Monedero, de Delirium Studios.

Skara: The Blade Remains fue nuestro primer proyecto ganador, pero debido a su inminente salida al mercado, sus creadores tuvieron problemas de agenda para acercarse a la isla, y se decidió hacer su ponencia a través de videoconferencia. Ahí, Pablo Rodríguez, CEO de la compañía 8-bit Studio, nos habló de las características de su juego estrella y de la forma de este juego un proyecto viable.

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Moons of Darsalon fue el siguiente título en presentarse. El estudio; Dr.Kucho Games. Su desarrollador principal, por no decir el único, se presenta bajo su nombre comercial: Dr. Kucho, y con su característico estilo de contar las cosas, nos habla del origen de su empresa, de sus títulos más famosos y las características de un buen juego pixelart.

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Arturo Monedero, por su parte hizo un repaso excepcional de la trayectoria de su empresa. Desde su oficina con puertas como mesas hasta la actualidad en sus oficinas con más de 10 trabajadores. Pero no solo de inmuebles habló, sino también de los éxitos y fracasos de sus títulos y la forma de sobrellevarlos y aprender de ellos.

Según se sucedían las conferencias, los turnos de preguntas y ruegos se quedaban cortos. El interés por saber las dinámicas de trabajo, las facilidades económicas o incluso los consejos para conseguir la supervivencia de una empresa, fueron una constante en las preocupaciones de los asistentes. Este apartado refleja claramente cuáles son las preocupaciones: saber cómo desenvolverse en una industria empobrecida y sin líderes en los que verse reflejado.

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Hobby Consolas dió un repaso a la historia de los videojuegos a través de sus ojos, la inserción de internet en los hogares y el tiempo de crisis y adaptación de los mismos. Nunca es fácil adaptarse a los tiempos, pero como bien dijo el «o te aclimatas, o te aclimatan».

IGN España repasó junto con los estudios presentes los fallos más recurrentes de los estudios a la hora de comunicarles sus títulos. Fallos tan primordiales como la ausencia de material gráfico, audiovisual o enlaces de descarga que resultan importantísimos, cuya ausencia resulta tan alarmante como generalizada.

Profesionalización de la Industria

Todos estos meses han sido un banco de pruebas para El Zerouno. Su iniciativa por profesionalizar sus eventos ha contrastado con la generalizada existencia de eventos más “amateur” que imposibilitan, desde mi humilde punto de vista, el progreso de una industria que necesita ponerse en valor.

Existen muchos, potencialmente, grandes estudios de videojuegos españoles, estudios que han demostrado, en las exigentes condiciones de supervivencia, que tienen la capacidad de llevar a cabo títulos realmente innovadores, pero que sin la debida formación, apoyo de los estamentos públicos y comunicación, está destinada a desaparecer con el paso del tiempo. Y esa sí es la realidad.

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