The Count Lucanor acaba de salir al mercado digital de la mano de Steam.

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Para aprovechar la salida al mercado de este «PEDAZO» de juego, hemos querido entrevistar a sus creadores con Francisco Calvelo a la cabeza:

Es innegable que, viendo las imágenes del juego, te vengan a la cabeza ciertas influencias que pueda tener este juego.

Muchísimas influencias, supongo que algunas más obvias que otras. La verdad es que uno no solo juega a videojuegos, mira películas, ve series, anime, manga… cualquier cosa menos libros, vamos. El juego que más me marcó en mi infancia ha sido el Zelda Link to the past, y tras varios años he visto juegos de aventura y el sigilo  que me han atrapado poderosamente: Elder Scroll, Bioshock, Metal Gear… Incluso me sorprendo a mi mismo jugando en modo sigilo en cualquier juego que llega a mis manos. A eso hay que unirle mi amor por el terror y el misterio. Soy de esas personas con mente retorcida que lee cualquier frase o palabra suelta descontextualizada y la representa como un misterio insondable. El Silent Hill II es una obra cumbre en ese sentido, y hasta que la juegas entera no sabes cuanto. De los últimos juegos que me han marcado muchísimo, y que justo jugaba cuando creaba en mi cabeza este juego, fue la saga souls Demon’s y Dark Souls, pedazo de juegos.

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Cualquiera diría que, viendo las imágenes o posters, el juego sea para todos los públicos. ¿Empezó así el proyecto desde los inicios o fueron cambiando?

El juego partió de un cuento que encontré en un rastro que hay cerca de mi casa. Buscando un regalo simpático para un cumpleaños vi un pequeño cuento titulado «Juan el cabrero». El cuento trataba de un cabrero al que se le perdía una cabritilla y al ir tras ella llegaba a las murallas de un castillo donde había un duende que le invitaba a entrar porque dentro encontraría riquezas. Esa premisa en mi mente perturbada fue un poco revelación, y a partir de ahí fui desgranando la historia. Para mi el misterio, el terror y el humor van unidos. De primeras puede parecer raro, pero ahí está la clave. Si piensas por ejemplo en la obra de David Lynch, siempre juega con esos tres elementos. El surrealismo los une perfectamente también. En mi cabeza siempre quise empezar el juego con un niño sonriente corriendo por un prado y llevarlo hasta la mazmorra más sangrienta posible.

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Hablemos de números. ¿Cuándo empezó el brote de la idea? ¿Cuándo el desarrollo? ¿Cuántos formaron parte del equipo de desarrollo?

La idea surgió en Noviembre de 2014, cuando decidimos parar Catequesis y hacer algo más pequeño antes. Tardé tres meses en diseñar el juego, un mes más en hacer el guion y otro en revisarlo. Se puede decir que en 5 meses teníamos material para empezar a montar el juego. Somos 3 personas; Max, el programador que es el que crea el editor para que nosotros montemos el juego dentro de ella. Yo que hago un poco de director y creo el contenido y Chico, que monta todo en la herramienta para que sea jugable. Tardamos otros 5/6 meses en crear el material final y meterlo en la herramienta, un par de meses para las cutscenes y a partir de ahí, empezamos a testear con amigos. Con el feedback nos dimos cuenta de muchas muchas cosas, y tardamos otros 3 meses más en ajustarlo, corregirlo y pulirlo. Después de eso ya solo quedaba meterlo en Steam y empezar a testearlo con gente online. ¿En total? Año y medio, aproximadamente.

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Seguro que os habéis encontrado con algunos obstáculos… ¿alguno particularmente desesperante?

No, la verdad es que no. O sea, veníamos de estar un par de años haciendo Catequesis, que es un juego muy similar, así que íbamos a tiro fijo en muchas cosas. Para mí, lo más desesperante son los bugs, que al corregir tal bug, descolocas y creas tres bugs más en otro sitio. Cosas de esas. Pero realmente la mayor impotencia en este proyecto, y en mi caso particular, era la cantidad de trabajo, hacer un juego es un pozo sin fondo. Es picar piedra a diario durante muchos días.

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¿Nos podéis contar un poco acerca de las herramientas que habéis usado para desarrollar el juego?

Pues tenemos a Max Caignart, que es un chico francés que detesta los motores ya hechos y decidió crear el suyo de 0 en java. Yo no soy programador, gracias a Dios, pero lo que nos ha hecho es como si fuera un RPG Maker pero adaptado a nuestro juego, donde puedes añadir tal o cual enemigo, NPC, etc.

¿Cuál ha sido sido el paso más complicado en todo el proceso de desarrollo del juego? ¿Conceptual, desarrollo, marketing? ¿Tal vez papeleo?

Buena pregunta. Lo más complicado es el desarrollo. De lejos, porque lo es todo. El concepto es divertido. Es unas cervezas con tus amigos. El problema es el desarrollo. El marketing es un peñazo supino, al menos para alguien como yo, que no soy especialmente sociable, es como mentirle a la gente, spamearla, no se, es… un trabajo.

El juego está ahora en Steam. ¿Cuáles son vuestros pasos?

El juego sale a la venta a 9,99€, con una rebaja del 15% la primera semana y con la BSO de regalo. Al final lo hemos puesto así por ser un estándar y porque creíamos que 5 euros insuficiente. Hemos visitado muchas veces la web Steamspy que, a todos aquellos que quieran saber un poco las ventas de los juegos de Steam, recomiendo encarecidamente. No solo son datos sino también sus artículos . Te guían muy bien en las tendencias y datos curiosos de la comunidad Steam. Os lo aseguro: es monstruoso. Nos gustaría vender 10.000 copias en un año. Es simplemente un deseo. No tenemos ni idea de cómo va a funcionar, pero tenemos confianza.

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¿Los siguientes pasos y plazos para sacar The Count Lucanor en otras plataformas?

Primero queremos ver el feedback del juego, ver si la gente tiene problemas aquí o allí, bugs y demás. Corregir y pulir los últimos detalles. En los días que corren, un juego nunca está acabado del todo el día que sale, y menos en PC. Lo siguiente son las versiones para Max y Linux. Y después de eso a empezar a trabajar en el siguiente proyecto, que si no hay sorpresas debería ser continuar con Catequesis.

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