Skara_01Aprovechando una vistita a Barcelona, entrevistamos a los creadores de Skara. Nos acercamos una mañana a las «mazmorras» de este pequeño estudio. Los líderes del proyecto, Pablo Rodríguez, CEO y Director Creativo, junto con Mark Boulesteix, Project Manager, nos cuentan de qué va «Skara: The Balde Remains», qué tipo de juego es, hacia quienes va dirigido y sus impresiones acerca del sector de los videojuegos en el mundo y, más específicamente, en España.

¿Por qué habéis creado un juego multijugador?

Bueno, al principio…y cuando digo al principio me remonto al 2009, que fue cuando empecé a hacer los primeros bocetos y a empezar a plantear la historia de Skara…estaba pensado como un Single Player. Entonces lo que sucedió fue que puse un protagonista, dibujé un primer mapa…iba rellenando los huecos de ese primer mapa… Empecé a poner cara y ojos a todas esas tribus que me iba encontrando en esas regiones y fue cuando empecé a dar identidad a todas esas razas. Entonces llegó un punto en el que nos preguntamos «oye, si le estamos dando tanta identidad a los personajes… ¿hacemos un multiplayer?» Era además la época en que los multiplayer, como el Leage of Legend, empezaban a ponerse de moda. «¿Y si en lugar de elegir a un jugador único para luchar contra los demás, por qué no darles la oportunidad de que escojan a cualquiera de los otros ya que les estamos mimo para crearlos?»

Más adelante, cuando ya nos metimos en el trabajo, cada una de estas razas tiene su propio estilo, literatura, grafía, panteón de dioses, religión… Era un poco desperdicio dejarlos únicamente como enemigos del bueno. Decidimos entonces que ninguna de las rezas sería la «buena o mala», sino situarles a todos en una escala de grises y que fuera el propio jugador el que decidiera el que más le gustase.

Skara_Entrevista 

¿Qué modelo de negocio habéis planteado y por qué?

El modelo de negocio de «Skara: The Blade Remains» es Free-to-Play. Primero, porque es un juego multijugador, motivo por el que creemos que un mayor número de jugadores hará un machtmaking más rápido, que no haya colas interminables. Segundo, no queremos ser un Pay-to-Win, no queremos que nos encasillen en este modelo de negocio. Hemos pensado en monetizar a través del diseño, todos cosméticos…no hay nada que aporte mejoras. Tan solo serásn alternativas visuales, skins nuevos, fatalities nuevos. También, como punto diferente al juegos como el DOTA, es que nosotros no lanzaremos muchos personajes a la vez, sino que primaremos el contexto histórico de los personajes al ir lanzándolos poco a poco. En definitiva, nuestro modelo de negocio se basará en lanzar personajes cuidadosamente definidos cada cierto tiempo a los que puedas ir variando sus habilidades, skills, estilos…

 

¿Veis futuro a los e-sports? ¿Creéis que Skara encaja en ese perfil?

Sí, realmente pensamos que Skara encaja en ese perfil. Es más, serán los propios jugadores quienes nos marquen el camino. Nosotros enfocamos el juego hacia ellos y ellos nos lo reencauzan. Es por ello que, desde el principio, planteamos todo el combate desde un punto estratégico. No por pulsar botones arbitrariamente vas a hacer más daño. De hecho, todo lo contrario. Tendrás que ser preciso a la hora de defenderte, lanzar un ataque…un hechizo.

Estamos planteando a su vez varios modos de juegos. Un primer modo más casual: más divertido, pero también otro más competitivo con mapas adaptados a este modo de juego. Ahí también queremos diferenciarnos de la competencia. Los mapas no serán simétricos. No queremos que los dos bandos ataquen. Queremos que uno ataque y el otro defienda. Va a ser una gran diferencia con respecto a la competencia y es algo que queremos potenciar. Dicho lo cual, repito que será el propio jugador el que confirme o encauce estas ideas.

De todas, formas otro gran factor de los e-sports en este Skara son también sus gráficos. A la gente le gusta competir, pero también está ese público que también le gustar VER las partidas. De ahí el cuidado que le hemos puesto a los gráficos.

Skara_EquipoTrabajo 

¿En qué punto del desarrollo estáis con Skara: Tha Blade Remains?

Ahora mismo estamos en la transición entre alpha y Beta. En la nueva versión que sacaremos dentro de 2 ó 3 semanas, tendremos listas 4 de las 5 tribus planteadas. Todo el contenido básico del gameplay ya está cogiendo forma y ya están listo 3 de nuestros 4 mapas y modos de juego

¿Qué obstáculos habéis tenido?

El primero, el económico: pagar las nóminas a tiempo ha sido horroroso. La presión de este término en los trabajadores, que se van y hay que reemplazarlos…

Y a nivel de desarrollo, pues tampoco nos hemos librado de algunos baches. Pero tenemos que decir que muchos de esos problemas también los hemos visto en juegos de muchísimo más presupuesto…mecánicas que no han funcionado bien, cosas que no se han prototipado adecuadamente y al pasar al siguiente nivel de producción dan auténticos quebraderos de cabeza y hay que volver a la etapa anterior del desarrollo para corregirla…. Hemos aprendido a base de tortas. Seguimos cometiendo otro tipo de errores, pero entendemos que es parte del desarrollo.

De todas formas, también existen otra clase de barreras…y son aquellas que salen cuando te enfrentas a un nuevo proyecto con un equipo nuevo y con un motor gráfico también nuevo. A veces el motor gráfico se actualizaba para corregir errores que sorteábamos por nuestra cuenta…y que, al oficializarse la nueva versión del motor, nos obligaba a revisar todos los pasos de aquel bug.

Y el último obstáculo ha sido el hacer un género nuevo. Cuando empezamos a desarrollar este concepto, aún no se había dado este tipo de juego…y a fecha de hoy tampoco existe nuestro concepto. Parecido sí, el mismo no. Ahí otra gran diferencia.

¿Algún consejo para un estudio nuevo que quiera aventurarse en estas epopeyas?Skara_tipografia

A través de todas las tortas que nos hemos pegado, de toda la gente que ha pasado por aquí, de todas las charlas a las que hemos asistido…yo le diría DOS a esa persona o equipo que quiera meterse en esos tinglados de un videojuego:

PROTOTIPAR E ITERAR

Tú no puedes pasar a hacer el arte de un juego hasta que ese juego no funciona…y es divertido hacerlo con cajas…con cajas grises. ¿Por qué? Porque luego haces el arte y cambias unas cosas con las que pierdes tiempo y recursos…y eso quema mucho.

También deben CREER muchísimo en su proyecto porque cuando las circunstancias de la vida te pongan a prueba, si no crees mucho en tu proyecto, vas a abandonarlo. Obviamente, no creo que haya habido ningún juego de los que existen que no se haya tambaleado en algún momento de su desarrollo. Un ejemplo muy claro fue el Super Mario, de Nintendo. Creo que era el único juego, por entonces, que no se podían permitir hacer…y míralos ahora.

Y desde un punto de vista más empresarial, en un sector tan creativo como este de los videojuegos, hay que tener un estudio de mercado muy concienzudo. Aquí las cosas cambian sin darte cuenta y sin no estás al tanto de las cosas, te puedes dar de bruces. Debes saber a quién te diriges.

 

 

¿Qué opináis de la industria del videojuego a nivel global? ¿Y en España?

A nivel global la cosa parece que no tiene techo. Es brutal. Pero esto tiene mucho sentido. Los que nacimos con los videojuegos, seguimos jugando hoy en día…pero también juegan los de ahora. Los de ahora han crecido con los iPad y móviles inteligentes y, como nosotros, van a seguir jugando. Puede llegar incluso que nosotros lleguemos a los 80 años, seguiremos jugando y nuestros nietos jueguen con nosotros. Está todo por ver, claro. Pero hay un potencial tremendo, una creatividad grandiosa… De hecho, hay tantos cambios que, a dos años vista, no sabemos cuál es el camino que cogerán los videojuegos. Es apasionante.

En España… ¡mal! La gente que se queja de las subvenciones, de las pocas ayudas… Pero creo que esa situación mejorará cuando el desarrollador mejore su producto, lo sepa vender mejor, cuando tengas más calidad y atraiga a más usuarios. Esos hechos harán que cambien las bases de esta historia…se centrarán las miradas en los desarrolladores y los inversores vendrán. Lo dicho, esto solo lo pueden cambiar los propios desarrolladores.

No obstante, a nivel global han cambiado muchas cosas que harán posible que estos cambios comentados lleguen a buen puerto, y que no son otros que la democratización de las herramientas de desarrollo. Con esto habrá más propuestas, más desarrollos, más equipos… Todo esto no hará sino aumentar las posibilidades de éxito de cualquier desarrollo.

Skara_Bern

 

Recordemos que «Skara: The Blade Remains» es juego que salgrá en varias plataformas como Xbox ONE, PlayStation 4 y Steam.

Sin duda creemos que calidad no le falta. ¿Qué opináis?

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